Rust-Performance bei vielen Spielern

Was Rust an RAM und CPU braucht, die Servervariablen für die Tickrate und die Plugins und Einstellungen, die laggen.

1 Min. LesezeitStand 2026-09-14Read this guide in English →

Rust ist einer der schwersten Gameserver. Er lädt die ganze Map in den Speicher und simuliert jedes Entity: Gebäude, Deployables, Loot, Tiere, Fahrzeuge.

Basis

  • RAM: 8 GB Minimum für jede Map; 12 GB bei 3500+ mit Plugins; 16 GB bei 100+ Spielern. Geht der RAM aus, stürzt der Server ohne klare Meldung ab.
  • CPU: Rust nutzt einen Kern für die Hauptschleife; Single-Core-Geschwindigkeit zählt mehr als Kernzahl. Unsere Ryzen-Maschinen passen gut; nimm mindestens 2 Kerne (200 %) als Reserve.
  • Speicher: Die Map-Datei wächst mit Gebäuden; 20 GB sind bequem.

Zahlen im Blick

Konsole: perf 1 zeigt Server-FPS (die Tickrate). 30 FPS ist das Standardziel; unter 15 merken es Spieler. server.fps zeigt dasselbe.

Was laggt

  • Entities: entity.count in der Konsole. Über 150 000 wird es zäh; riesige Basen und tausende Deployables sind die Ursache. Plugins, die verlassene Basen verfallen lassen (No Decay aus, Abandoned Bases), helfen.
  • Plugins, die sich in Spielerbewegung oder jeden Tick einhängen (manche Radar-/Anti-Cheat-Plugins). plugins in der Konsole listet Ladezeit und Hook-Zeit.
  • Mapgröße: Die Entity-Zahl wächst mit Mapgröße und Spielerzahl.
  • Tiere und NPCs: ai.think und ai.npc_enable false senken auf PvP-Servern die NPC-KI-Kosten.

Einstellungen, die helfen

In Startup ADDITIONAL_ARGS oder über Konsole/server.cfg:

server.tickrate 30
server.saveinterval 300
fps.limit 60

SAVEINTERVAL in Startup (Sekunden) steht standardmäßig auf 60. Ein Wert von 300 ist gut und verringert Speicher-Hänger. Unter 900 bleiben, sonst kostet ein Absturz zu viel Fortschritt.