Chunkloader, Mobfarmen und Entity-Limits

Warum die Farm eines einzelnen Spielers den ganzen Server laggen lassen kann, was du erlauben solltest und wie du deckelst, ohne Farmen zu verbieten.

1 Min. LesezeitStand 2026-09-14Read this guide in English →

Was Entities kosten

Jeder Mob, jedes liegende Item, jeder Pfeil, jede Lore und jeder Rüstungsständer ist ein Entity, das 20-mal pro Sekunde getickt wird. Zehntausend davon und das Tick-Budget ist weg. Farmen produzieren Entities in Massen: eine Mobfarm 200 Zombies, eine Eisenfarm dutzende Golems, eine Itemfarm mit kaputter Hopper-Kette tausende Items auf dem Boden.

Den Übeltäter finden

  • /paper entity list (Paper) zeigt Zahlen je Typ und welcher Chunk die meisten hält. Dorthin teleportieren.
  • spark tickmonitor oder ein Spark-Report zeigt die Gegend.

Deckeln

  • bukkit.yml → spawn-limits begrenzt natürliche Spawns je Spieler.
  • paper-world-defaults.yml → entities.spawning.per-player-mob-spawns: true verhindert, dass die Farm eines Spielers das Mob-Cap aller aufbraucht.
  • Item-Despawn: Items verschwinden standardmäßig nach 5 Minuten; spigot.yml → item-despawn-rate (in Ticks) senkt das.
  • Merge-Radius (spigot.yml → merge-radius) stapelt nahe Items und XP zu einem Entity.
  • Plugins wie EntityClearer oder ClearLag entfernen überzählige Entities per Timer mit Vorwarnung.

Chunkloader

Ein Chunk bleibt nur geladen, solange ein Spieler in der Nähe ist, außer etwas erzwingt es: Spawn-Chunks, Portale oder ein Mod-Chunkloader. Erzwungen geladene Chunks ticken ewig, Farmen darin laufen 24/7. Auf einem Vanilla/Paper-Server: /forceload query listet sie; wenige lassen. Auf Mod-Servern Chunkloader je Spieler über die Mod-Config begrenzen.

Regeln, die funktionieren

Anzahl geladener Chunks je Spieler festlegen, Farm-Ausstoß mit einer maximalen Entity-Zahl je Chunk begrenzen und das in den Regeln sagen. Die meisten Spieler bauen verantwortungsvoll, sobald sie wissen, was eine Lag-Maschine ist.