Was Entities kosten
Jeder Mob, jedes liegende Item, jeder Pfeil, jede Lore und jeder Rüstungsständer ist ein Entity, das 20-mal pro Sekunde getickt wird. Zehntausend davon und das Tick-Budget ist weg. Farmen produzieren Entities in Massen: eine Mobfarm 200 Zombies, eine Eisenfarm dutzende Golems, eine Itemfarm mit kaputter Hopper-Kette tausende Items auf dem Boden.
Den Übeltäter finden
/paper entity list(Paper) zeigt Zahlen je Typ und welcher Chunk die meisten hält. Dorthin teleportieren.spark tickmonitoroder ein Spark-Report zeigt die Gegend.
Deckeln
bukkit.yml → spawn-limitsbegrenzt natürliche Spawns je Spieler.paper-world-defaults.yml → entities.spawning.per-player-mob-spawns: trueverhindert, dass die Farm eines Spielers das Mob-Cap aller aufbraucht.- Item-Despawn: Items verschwinden standardmäßig nach 5 Minuten;
spigot.yml → item-despawn-rate(in Ticks) senkt das. - Merge-Radius (
spigot.yml → merge-radius) stapelt nahe Items und XP zu einem Entity. - Plugins wie EntityClearer oder ClearLag entfernen überzählige Entities per Timer mit Vorwarnung.
Chunkloader
Ein Chunk bleibt nur geladen, solange ein Spieler in der Nähe ist, außer etwas erzwingt es: Spawn-Chunks, Portale oder ein Mod-Chunkloader. Erzwungen geladene Chunks ticken ewig, Farmen darin laufen 24/7. Auf einem Vanilla/Paper-Server: /forceload query listet sie; wenige lassen. Auf Mod-Servern Chunkloader je Spieler über die Mod-Config begrenzen.
Regeln, die funktionieren
Anzahl geladener Chunks je Spieler festlegen, Farm-Ausstoß mit einer maximalen Entity-Zahl je Chunk begrenzen und das in den Regeln sagen. Die meisten Spieler bauen verantwortungsvoll, sobald sie wissen, was eine Lag-Maschine ist.